Kamis, 26 Oktober 2017

Rancangan Pembelajaran untuk Ilmu Pendidikan di Abad 21

Perkembangan dalam dunia pendidikan abad 21 harus sejalan dengan perkembangan teknologi, sosial, ekonomi dan politik. Hal ini berpengaruh bagi perubahan kebutuhan warga negara, pelajar, guru, pemerintah, sumber informasi, pengetahuan, dan sebagainya. Oleh karena itu, dibutuhkan model desain pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan literasi baru dalam pendidikan sains. Aspek penting dari model desain pembelajaran ini adalah untuk membimbing guru dalam: (a) mengubah praktek mengajar mereka ke arah yang berpusat pada siswa, dan (b) mengintegrasikan penggunaan teknologi pendidikan yang efektif dalam praktek belajar-mengajar mereka. Kedua aspek penting tersebut terkandung dalam Model Desain Pembelajaran Rase yang menekankan kepada empat komponen pembelajaran, yakni: Resources (sumber daya), Activity (kegiatan), Support (dukungan) dan Evaluation (evaluasi).

Selain itu, model ini digunakan untuk menekankan pentingnya konsep pembelajaran dalam pendidikan sains. Masalah yang sering muncul dalam pendidikan dan sains adalah siswa tidak didukung oleh pengalaman yang memadai dan sumber daya yang memadai dalam kegiatan pembelajaran untuk memungkinkan pengembangan pengetahuan konseptual yang diperlukan untuk memahami dan berpikir dalam ilmu. Guru sering berkonsentrasi pada pengajaran fakta, mengekspos siswa untuk di formasi yang mereka butuhkan untuk mengingat (sebagai subjek pemahaman yang mendalam) mempersiapkan pada hasil ujian dan tugas-tugas penilaian lainnya. Pendidik sains perlu fokus pada mendukung siswa untuk mengembangkan basis yang cukup pengetahuan konseptual yang diperlukan tidak hanya untuk masalah berpikir dan pemecahan, tetapi juga untuk menetapkan keputusan, dan merancang, rekayasa dan menerapkan teknologi.
Semakin berkembangnya teknologi dunia, menggiring siswa pada pendekatan saintifik. Sehingga secara otomatis konten kurikuler akan berkembang terus bersama dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, diperlukan solusi yang akan mempromosikan cara belajar siswa pada tingkat pemahaman konseptual yang lebih dalam dan dengan waktu yang lebih efisien.

Model Pedagogic RASE
Model Desain Pembelajaran RASE dapat dilihat dari dua perspektif: (1) instruksional dan (2) pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini akan membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta berbasis teknologi pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disiplin dan mengembangkan keahlian baru. Model ini dibangun berdasarkan dasar teoritis penting dan menjelaskan konsep-konsep.
Constructivist learning environment atau Lingkungan belajar konstruktivis (Jonassen, 1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur dalam kegiatan-kegiatan dan terjadi dalam suatu lingkungan yang mendukung konstruksi pengetahuan, karena bertentangan dengan transmisi pengetahuan. Konstruksi pengetahuan adalah proses di mana siswa secara individu membangun pemahaman mereka tentang isi kurikulum berdasarkan eksplorasi, keterlibatan sosial, pengujian pemahaman dan pertimbangan berbagai perspektif. Menggarisbawahi lingkungan belajar konstruktivis adalah Activity Theory, pada awalnya diusulkan oleh Lev Vygotsky (1978) dan para pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan dalam kerangka yang lebih spesifik oleh para ahli lain seperti Engeström (1987). Teori aktivitas ini menentukan komponen yang spesifik berupa aktivitas dalam sistem yang penting untuk dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan memfasilitasi kinerja dalam pembelajaran, seperti memahami secara spesifik suatu kegiatan, serta media-media yang digunakan.
Problem solving atau penyelesaian masalah (Jonassen, 2000). Untuk Jonassen, belajar dapat dikatakan efektif ketika terjadi dalam konteks suatu kegiatan yang melibatkan siswa untuk mampu memecahkan masalah secara terstruktur, masalah otentik, kompleks dan dinamis. Jenis masalah berbeda-beda secara signifikan dari yang logis, terstruktur dengan baik  dan dengan solusi tunggal. Masalah jenis ini termasuk fenomena, studi kasus, strategi pengambilan keputusan dan desain, yang semuanya memerlukan peserta didik untuk terlibat dalam pemikiran yang mendalam, pemeriksaan beberapa kemungkinan, penyebaran berbagai perspektif teoritis, menggunakan media, penciptaan produk, dan eksplorasi solusi yang memungkinkan. Siswa belajar dengan memecahkan masalah kompleks daripada menyerap aturan dan prosedur siap pakai.
Engaged learning atau Pembelajaran yang sedang dipakai ( Dwyer et al., 1985-1998). Dwyer, Ringstaff dan Sand- Holtz melakukan studi longitudinal untuk menyelidiki pengadopsian yang paling efektif dari teknologi Apple dalam lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (yaitu, Apple Kelas of Tomorrow). Para ahli ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi sebagai media untuk belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan pembelajaran yang mendalam. Pusat pekerjaan mereka adalah konsep 'pergeseran pembelajaran, yang penting dalam membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan penggunaan teknologi.
Problem-based learning (PBL) atau pembelajaran berbasis masalah ( Savery & Duffy, 1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model desain yang optimal untuk belajar yang berpusat pada siswa. Seiringan dengan hal tersebut, PBL dibangun berdasarkan filosofi konstruktivis dan pembelajaran cenderung pada suatu proses konstruksi pengetahuan dan sosial. Salah satu gambaran dari PBL adalah bahwa siswa aktif bekerja pada hubungan aktivitasyang otentik dengan lingkungan di mana mereka akan secara alami diterapkan, yaitu, siswa mengkonstruksi pengetahuan dalam konteks yang mengkonstruk kembali di mana mereka akan menggunakan pengetahuan itu. Kreativitas, berpikir kritis, metakognisi, negosiasi sosial, dan kolaborasi dari semua dianggap sebagai komponen penting dari proses PBL. Salah satu karakteristik kunci dari PBL adalah bahwa guru bukan sebagai satu-satunya sumber pengetahuan, tetapi juga harus berfokus pada perintah metakognitif.
Rich environments for active learning atau Lingkungan pembelajaran aktif/Pembelajaran aktif berbasis lingkungan ( Grabinger & Dunlap, 1997). ILAR, Savery dan Duffy, Grabinger dan Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi pendidikan yang efektif. Namun, dalam pendekatan mereka perhatian lebih lanjut diberikan kepada konteks lingkungan di mana PBL terjadi, mengingat aspek lebih lanjut dari komponen dan kompleksitas bahwa kegiatan seperti memang dibutuhkan. Secara khusus, penekanan ditempatkan pada bagaimana membuat siswa lebih bertanggung jawab, bersedia untuk memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks belajar yang dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat.
Technology-based learning environments and conceptual change atau Lingkungan pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual ( Vosniadou et al., 1995). Dalam pandangan ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung siswa dalam perubahan konseptual dan konsep belajar daripada transfer pengetahuan sederhana. Siswa membangun model mental dan representasi internal lainnya melalui upaya untuk menjelaskan dunia luar. Siswa sering membawa kesalahpahaman sebelum situasi belajar. Oleh karena itu, instruksi seharusnya dirancang untuk memperbaiki kesalahpahaman tersebut. Teknologi akan dirancang tidak hanya presentasi representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan konseptual, tetapi juga eksternalisasi representasi internal sehingga guru dapat memperoleh wawasan pengetahuan dan pemahaman siswa. Mengambil lebih perspektif konstruktif, teknologi dan representasi akan menempatkan peran tertentu dalam kegiatan pembelajaran.
Interactive learning environments atau Lingkungan interaktif pembelajaran (Harper & Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Dalam rangka untuk melayani kompleksitas diperlukan untuk belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus mengandung sumber daya, tugas dan dukungan. Agar pembelajaran terarah, harus melibatkan tugas siswa untuk menentukan tujuan spesifik sumber daya. Peran guru adalah untuk mendukung pembelajaran. Komponen-komponen yang terintegrasi akan menyebabkan interaktivitas penting agar pembelajaran dapat terjadi. Harper dan Hedberg sangat menekankan filsafat konstruktivis, dan berpendapat bahwa teknologi itu sendiri harus menyediakan sebuah lingkungan di mana peserta didik dapat berkolaborasi dengan media dan satu sama lain. Mirip dengan Jonassen (2000), Hedberg mendukung pendekatan berbasis masalah sebagai intervensi pendidikan yang paling efektif. Meskipun perspektif ini dirintis pada tahap awal adopsi multitafsir media, pendidikan dan pengembangan perangkat lunak.
Collaborative knowledge building atau membangun kolaborasi pengetahuan ( Bereiter & Scardamalia, di tekan). Konstruksi pengetahuan adalah konstruksi teoritis yang dikembangkan oleh Bereiter dan Scardamalia untuk memberikan interpretasi dari apa yang dibutuhkan dalam konteks kegiatan pembelajaran kolaboratif. Pengetahuan pribadi dipandang sebagai fenomena diamati secara internal dan satu-satunya cara untuk mendukung pembelajaran dan memahami apa yang sedang terjadi yakni untuk berurusan dengan pengetahuan masyarakat disebut (yang mewakili apa sebuah komunitas pelajar tahu). pengetahuan masyarakat ini tersedia untuk memperluas kinerja siswa dan memodifikasinya melalui wacana, negosiasi, dan ide-ide kolektif.
Situated learning atau situasi pembelajaran (Brown et al., 1989). Brown dan koleganya membangun perspektif Teori Kegiatan untuk menekankan peran sentral suatu kegiatan dalam belajar. Kegiatan adalah di mana pengetahuan konseptual dikembangkan dan digunakan. Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian, kegiatan, media-media dan pembelajaran tidak harus dianggap sebagai terpisah. Belajar adalah suatu proses enkulturasi dimana siswa menjadi akrab dengan penggunaan media-media kognitif dalam konteks kinerja pada suatu kegiatan yang otentik. Kedua aktivitas dan bagaimana media ini digunakan khusus untuk budaya praktek. Konsep tidak hanya terletak dalam suatu kegiatan, tetapi secara progresif dikembangkan melalui hal tersebut, dibentuk oleh makna yang ada, budaya dan keterlibatan sosial. Dalam istilah Vygotsky, konsep memiliki sejarah, baik pribadi dan budaya. Konsep hanya dapat dipahami dan dipelajari pada tingkat pribadi melalui penggunaan mereka dalam sebuah aktivitas. Penggunaan media aktif dan interaksi antara media dan kegiatan mengarah ke peningkatan dan selalu berubah pemahaman dari kedua kegiatan dan konteks penggunaan media, dan media itu sendiri. Penggunaan media mungkin berbeda antara komunitas yang berbeda dari praktek, jadi belajar bagaimana menggunakan media khusus untuk masyarakat adalah suatu proses enkulturasi. Bagaimana media yang digunakan mencerminkan bagaimana masyarakat melihat dunia. Konsep ini juga memiliki sejarah mereka sendiri dan produk dari perkembangan sosial budaya dan pengalaman anggota dari Tengoklah praktek. Dengan demikian, Brown dan koleganya sangat menyarankan bahwa aktivitas, konsep dan budaya saling bergantung, bahwa “budaya dan penggunaan media menentukan cara praktisi melihat dunia, dan cara menghadirkan dunia kepada mereka menentukan pemahaman budaya tentang dunia dan media. Untuk belajar menggunakan media sebagai praktisi menggunakannya, mahasiswa, harus memasukkannya kedalam masyarakat dan budaya”. Oleh karena itu, belajar adalah proses enkulturasi, dimana siswa belajar untuk menggunakan media konseptual domain dalam suatu aktivitas otentik.
Inquiry-based learning supported by technology (Pembelajaran berbasis inquiry didukung oleh teknologi).Bekerja di bawah konsep umum ini termasuk berorientasi praktis kerangka kerja dan pedoman desain untuk membangun modul pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk pendekatan seperti Quest Atlantis (Barab et al., 2005), Micro Pelajaran (Divaharan & Wong, 2003), Pelajaran Aktif (Churchill, 2006), dan Web Quest (Dodge, 1995). Mirip dengan karya teoritis yang dibahas sebelumnya, pendekatan ini mengangkat pentingnya kegiatan belajar sebagai intervensi pendidikan efektif. Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah (didukung dengan presentasi multimedia) yang disajikan kepada siswa dengan cara yang menarik. Para siswa kemudian ditugaskan untuk tugas (s), disediakan dengan template untuk membantu mereka dalam penyelesaian tugas (s), diarahkan ke berbasis Web dan sumber daya lainnya untuk membantu mereka dan media-media kolaborasi seperti platform diskusi. Paling sering, siswa menggunakan media berbasis teknologi dalam menyelesaikan tugas-tugas mereka dan diarahkan untuk menyerahkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai model desain, pendekatan ini membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru untuk menjauh dari, penggunaan teknologi tradisional, konten-driven berpusat pada guru. Apa yang dapat diamati dari ide-ide ini adalah kegiatan yang dan pengetahuan konseptual adalah pusat untuk belajar. Berdasarkan model-model tual teoritis dan mengkonsep, kami mengembangkan model Desain Pembelajaran Rase sebagai media penting untuk mendukung kegiatan perencanaan instruksional.
Ide utama di balik RASE adalah konten yang sumber tidak cukup untuk pencapaian penuh hasil belajar. Selain sumber daya, guru perlu mempertimbangkan hal berikut:
·      Kegiatan bagi siswa untuk terlibat dalam penggunaan sumber daya dan kinerja pada tugas-tugas seperti eksperimen dan memecahkan masalah melalui pengalaman terhadap hasil belajar masalah.
·      Dukungan untuk memastikan bahwa siswa diberikan bantuan, dan jika mungkin dengan media untuk secara mandiri atau bekerja sama dengan siswa lain, memecahkan kesulitan yang muncul.
·     Evaluasi untuk menginformasikan para siswa dan guru tentang kemajuan dan untuk melayani sebagai media untuk memahami apa lagi yang perlu dilakukan dalam rangka untuk memastikan hasil belajar yang dicapai.


Sumber pengetahuan meliputi (a) konten (misalnya, media digital, buku pelajaran, ceramah oleh guru), (b) bahan (misalnya, bahan kimia untuk percobaan, cat dan kanvas), dan (c) media yang digunakan siswa saat mengerjakan mereka aktivitas (misalnya, media-media laboratorium, kuas, kalkulator, penggaris, perangkat lunak analisis statistik, kata proses-software). Ketika mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam mengajar, itu harus dilakukan dengan cara yang mengarah siswa untuk belajar dengan, bukan hanya belajar dari sumber daya tersebut. Dengan cara ini, siswa dapat mengembangkan unsur-unsur semua kemahiran baru mereka berlebihan. Ada berbagai perangkat lunak yang dapat digunakan siswa dalam belajar (misalnya, media Mind Mapping seperti Pikiran Meister, media gambar / video editing seperti iMovie, media profesional seperti AutoCAD dan Mathematica, dan model bangunan dan eksperimen media-media seperti Interaktif Fisika dan Stella).
Jenis sumber daya digital konten mungkin efektif untuk ilmu pengetahuan dan pembelajaran teknik, khususnya untuk konsep ilmu pembelajaran, dan ment mengembangkan- kemahiran baru? Kami berpendapat bahwa 'Konseptual Model Pembelajaran Objects' harus diberikan pertimbangan oleh ilmu pengetahuan dan rekayasa pendidik. Selama dekade terakhir, kami telah melakukan pekerjaan penelitian yang luas pada desain dan penggunaan tional educa- learning (lihat Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010, 2011a, 2011b, dalam pers; Churchill & Hedberg, 2008; Jonassen & Churchill, 2004).
Sebuah konsep secara luas dipahami sebagai bentuk spesifik dari struktur kognitif yang memungkinkan berpengetahuan untuk memahami informasi baru, dan terlibat dalam pemikiran disiplin tertentu, pemecahan masalah dan pembelajaran lebih lanjut. literatur menggarisbawahi pentingnya pembelajaran konseptual, dan mengacu pada bukti bahwa pengetahuan konseptual yang tidak lengkap dan kesalahpahaman menjadi penghambat yang serius dalam belajar (lihat Mayer, 2002; Smith et al., 1993; Vosniadou, 1994). Model telah dijelaskan dalam literatur sebagai media yang efektif untuk belajar konseptual. Penggunaan pendidikan mereka telah berpusat pada model instruksional dan pembelajaran (misalnya, Dawson, 2004; Gibbons, 2008; Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Do-err, 2003; Mayer, 1989; Norman, 1983; Seel, 2003; van Someren et al., 1998). Sebuah objek model pembelajaran konseptual dirancang untuk mewakili konsep tertentu (atau serangkaian konsep terkait) dan sifat-sifatnya, parameter dan hubungan. Seorang pelajar dapat memanipulasi sifat-sifat dan parameter dengan komponen interaktif (misalnya, slider, tombol, hotspot area, kotak input teks) dan mengamati perubahan yang ditampilkan dalam berbagai mode (misalnya, numerik, tekstual, pendengaran dan visual). Sumber daya ini membutuhkan sedikit waktu kontak untuk belajar maksimal dan pengetahuan konseptual yang akan dibangun.
Gambar 2 menunjukkan contoh dari konseptual objek model pembelajaran. Objek belajar ini merupakan representasi interaktif dan visual dari suatu konsep transfer kekuasaan melalui sistem katrol. Hal ini memungkinkan siswa untuk memanipulasi sejumlah parameter dan mengamati dampak dari konfigurasi pada sistem katrol. Dalam rangka mewujudkan potensi pendidikan penuh obyek pembelajaran ini, guru perlu membuat tugas (kegiatan) di mana dia akan terlibat dalam penyelidikan dan eksplorasi terutama yang berhubungan dengan penanaman dalam objek pembelajaran. Seorang siswa bisa memposisikan dua slider untuk mengubah nilai-nilai beban yang akan diangkat dan usaha yang akan diberikan untuk mengangkat beban ini, atau sebaliknya. Mengungkap hubungan ini harus mengarah ke pemahaman yang lebih dalam konsep-konsep kunci yang diwakili oleh objek pembelajaran.

Contoh lain dari objek pembelajaran disajikan pada Gambar 3. Objek pembelajaran ini menggambarkan parameter pemesinan kunci dalam mesin (memutar). Kami menggunakan teknik untuk menunjukkan relevansi ide untuk domain lainnya. Peserta didik dapat memanipulasi parameter ini dan menjelajahi kombinasi optimal diperlukan untuk menyelesaikan tugas mesin.

Skenario berikut, telah dijelaskan pada penelitian sebelumnya, yakni menggambarkan bagaimana konseptual objek model pembelajaran mungkin mendukung pembelajaran sains:
(1) Pengamatan: Sebuah model konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat hubungan antara dunia nyata dan sifat mewakili suatu konsep. Hal ini dapat dirancang agar peserta didik dapat mengenali sifat dari lingkungan nyata dalam antarmuka dari model konseptual, serta sebaliknya. representasi ini dari properti tidak hanya salinan dari dunia nyata. Sebaliknya, realitas diwakili melalui ilustrasi, representasi diagrammatical, analogi, metafora, tanda-tanda, isyarat, simbol, dan ikon.
(2) Menggunakan analisis: Sebuah model konseptual akan memungkinkan siswa untuk mengimpor Data dari lingkungan nyata dan percobaan untuk pengolahan analisis (misalnya, tujuan kalkulator khusus). fitur desain (misalnya, slider, dialer, daerah tempat panas dan kotak input teks) memungkinkan input parameter. Hasil interaksi dapat ditampilkan dalam berbagai format seperti nomor, grafik, audio, lisan / pernyataan tertulis, representasi bergambar, dan animasi.
(3) Percobaan: Sebuah model konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi parameter dan properti, dan mengamati perubahan yang dihasilkan dari manipulasi tersebut. Juga, mungkin memungkinkan manipulasi hasil analisis penggunaan untuk memungkinkan siswa untuk memeriksa bagaimana perubahan ini mempengaruhi parameter terkait. Perubahan dapat disorot untuk memberikan isyarat dan mendorong generalisasi. fitur desain sebuah model konseptual ini memungkinkan muncul secara umum untuk diuji.
(4) Berpikir: Sebuah model konseptual mungkin termasuk fitur yang memulai dan mendukung pemikiran ilmiah. Sehubungan dengan konsep-konsep ilmu pengetahuan, hal ini dapat dicapai dengan mengintegrasikan pemicu (misalnya, sinyal dan isyarat) yang menangkap perintah dan memulai rasa ingin tahu. Selain itu, model konseptual mungkin mendukung kegiatan kognitif menghubungkan model mental dari konsep (verbal dan visual) dikembangkan melalui interaksi dengan isinya.
Model konseptual dapat digunakan kembali dalam lingkungan yang berbeda dan hubungan aktivitas. Sebagai contoh, penggunaan kembali mungkin termasuk kelas atau presentasi laboratorium, atau digunakan oleh beberapa peserta didik karena mereka berkolaborasi pada tugas-tugas ilmu pengetahuan. Akhir-akhir ini, telah ada peningkatan model konseptual dan benda-benda belajar lainnya tersedia melalui teknologi mobile seperti iPad. Penulis mengacu pada ini sebagai Belajar Obyek Apps. Teknologi mobile memungkinkan sumber daya tersebut untuk dibawa ke authen- konteks tic, pindah antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata dan digunakan oleh siswa secara mandiri di luar sekolah dan kapanpun mereka dibutuhkan. pembaca diingatkan bahwa sumber daya hanya salah satu komponen dari sebuah unit pembelajaran. Pertimbangan juga perlu diberikan untuk aktivitas, dukungan dan evaluasi.

AKTIVITAS
Kegiatan adalah komponen penting untuk pencapaian penuh hasil belajar. Suatu kegiatan memberikan siswa dengan pengalaman di mana belajar terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji ide, generalisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya, seperti konseptual obyek model pembelajaran, media yang digunakan siswa saat menyelesaikan aktivitas mereka. Berikut ini adalah dua karakteristik kunci dari suatu kegiatan yang efektif: (1) Suatu kegiatan harus Berpusat pada siswa: yakni berfokus pada apa yang siswa akan lakukan untuk belajar, bukan pada apa yang siswa akan ingat, Sumber daya adalah media di tangan siswa, Guru fasilitator yang berpartisipasi dalam proses tersebut, Mahasiswa menghasilkan produk yang menunjukkan kemajuan belajar mereka,  Siswa belajar tentang proses, Siswa mengembangkan kemahiran baru. (2) Suatu kegiatan harus “otentik”: yakni berisi skenario nyata dan masalah-terstruktur, Ini pengulangan praktek profesional, Menggunakan media khusus untuk praktek profesional, Hasilnya produk yang menunjukkan kompetensi profesional, tidak hanya pengetahuan. Berikut ini adalah contoh dari apa suatu kegiatan mungkin: (1) Sebuah proyek desain (misalnya, merancang percobaan untuk menguji hipotesis ilmiah), (2) Studi kasus (misalnya, kasus bagaimana seorang ilmuwan mengidentifikasi fisika baru keteraturan), (3) pemecahan masalah tugas belajar (misalnya, meminimalkan gesekan di daerah yang bertanda), (4) Mengembangkan sebuah film dokumenter tentang isu tertentu yang menarik (misalnya, GM pro makanan dan kontra), (5) Sebuah poster untuk mempromosikan isu kontroversial ilmiah (misalnya, energi nuklir), (6) hari ilmu Perencanaan di sekolah Anda, (7) Mengembangkan perangkat lunak untuk mengontrol perpindahan mekanik kekuasaan, (8) Peran-play (misalnya, membela percobaan sains dengan hewan kecil). Hasil dari suatu kegiatan dapat menjadi produk konseptual (misalnya, ide atau kecuali bahwa konsep disajikan dalam laporan tertulis), prangkat keras (misalnya, model sebuah sirkuit listrik), atau prangkat lunak (misalnya, penciptaan berbasis komputer). Perangkat yang dihasilkan oleh siswa seharusnya berdasarkan pendapat sejawat dan review ahli dan revisi sebelum penyerahan akhir. Proses ini mungkin juga melibatkan presentasi mahasiswa dan rekan / umpan balik ahli. Perangkat yang dihasilkan seharusnya dievaluasi dengan cara agar siswa dapat merenungkan umpan balik dan mengambil tindakan lebih lanjut terhadap prestasi lebih koheren dari hasil belajar.
Mendukung Tujuan dari dukungan adalah untuk memberikan siswa dengan perancah penting sementara memungkinkan pengembangan keterampilan belajar dan kemandirian. Bagi para guru, salah satu tujuannya adalah untuk mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan mungkin mengantisipasi kesulitan, seperti memahami suatu kegiatan, dengan menggunakan media atau bekerja dalam kelompok. Selain itu, guru harus melacak dan merekam kesulitan yang terus berlangsung dan isu-isu yang perlu ditangani selama belajar, dan berbagi dengan siswa. Tiga mode dukungan yang mungkin: guru-murid, siswa-siswa, dan siswa-perangkat (sumber daya tambahan). Dukungan dapat berlangsung di ruang kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum, wiki, Blog dan ruang jejaring sosial. Dukungan juga dapat dilihat sebagai antisipasi kebutuhan siswa. Tergantung di lapangan, struktur pendukung proaktif seperti TANYA JAWAB dapat direncanakan dan dilaksanakan dalam kebutuhan tersebut. Tujuan dari dukungan antisipatif adalah untuk memastikan siswa memiliki akses ke sumber daya ketika mereka membutuhkan bantuan, bukannya bergantung pada guru untuk bantuan.
Berikut adalah beberapa strategi spesifik dengan spesialisasi: (1) Membangun sumber daya dan bahan yang merupakan FAQ Page, (2) Buat “Bagaimana saya?” Atau “Help Me” Forum, (3) Buat Daftar istilah yang berhubungan dengan kursus, (4) Gunakan daftar periksa dan rubrik untuk kegiatan, (5) Gunakan platform jaringan sosial lainnya dan media-media sinkron seperti chat dan Skype. Secara keseluruhan, dukungan harus bertujuan mengarah siswa untuk menjadi lebih peserta didik independen. Guru harus memberikan sering, awal, umpan balik positif yang mendukung keyakinan siswa bahwa mereka dapat melakukannya dengan baik. Selain itu, siswa juga perlu aturan dan parameter untuk pekerjaan mereka. Misalnya, sebelum siswa dapat meminta guru untuk membantu, mereka harus terlebih dahulu meminta teman sekelas mereka melalui salah satu Forum dan / atau mencari di Internet untuk solusi untuk masalah mereka (s). Dengan cara ini, siswa diharapkan untuk mengambil tanggung jawab untuk pembelajaran mereka dan untuk menunjang pelabuhan siswa lain dalam kelompok mereka.

EVALUASI
Evaluasi belajar siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada siswa yang efektif. Evaluasi formatif dalam rangka untuk memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan pembelajaran mereka. Suatu kegiatan harus memerlukan siswa untuk bekerja pada tugas-tugas, dan mengembangkan dan perangkat Duce pro yang bukti belajar mereka. Ini bukti belajar siswa memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan panduan lebih lanjut formatif untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa juga perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan rangkaian tugas, sehingga mereka juga dapat memantau cara belajar mereka dan perbaikan yang mereka buat. Rubrik dapat diberikan untuk memungkinkan siswa melakukan evaluasi diri juga. Selain itu, evaluasi mungkin dilakukan oleh rekan-rekan juga. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi penting untuk belajar siswa: (1) Menawarkan umpan balik pada pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa di mereka pembelajaran, (2) Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk meningkatkan pekerjaan mereka, (3) Memungkinkan siswa untuk menjadi pembelajar yang lebih efektif dan termotivasi, (4) Membantu siswa menjadi lebih mandiri dan peserta didik mandiri.
Berikut perlengkapan rekomendasi mungkin berguna untuk guru untuk mengembangkan unit pembelajaran mereka didasarkan pada model Desain Pembelajaran RASE. Sebelum memulai untuk membangun unit pembelajaran, guru perlu: (1) Memastikan bahwa hasil belajar kursus tertentu selaras dengan berlebihan semua hasil program pembelajaran, (2) Mengidentifikasi unit yang dibutuhkan untuk mencapai hasil belajar pembelajaran, (3) Menyelaraskan penilaian, unit pembelajaran dan hasil belajar. Ini harus disajikan dalam dokumen Outline Course keseluruhan di mana rincian tentu saja, termasuk hasil belajar, jadwal dan topik, dan informasi tentang evaluasi/tugas secara jelas disajikan dan selaras. Hanya kemudian adalah guru mampu mengembangkan dan unit pembelajaran hadir sebagai berikut: (1) Jelaskan topik, (2) hasil hadir belajar, (3) Jelaskan apa yang diharapkan dan apa yang harus dilakukan jika dukungan diperlukan, (4) Jelaskan prasyarat dan bagaimana untuk membangun pembelajaran sebelumnya, (5) Jelaskan suatu kegiatan, (6) Jelaskan tugas dalam kegiatan, (7) Memberikan petunjuk tentang bagaimana untuk melanjutkan awalnya, (8) Jelaskan kiriman (perangkat yang akan diproduksi), menyediakan template jika apapun, memberikan contoh kiriman jika ada, (9) standar kehadiran untuk Evaluasi dan menyediakan rubrik, (10) Menyediakan memeriksa diri dan bentuk evaluasi rekan jika diperlukan, (11) Jelaskan pilihan dukungan. Selanjutnya, kita perlu menyediakan Sumber daya seperti: (1) Catatan, artikel dan buku, (2) Presentasi, demonstrasi dan dicatat kuliah/nyata, (3) materi Interaktif seperti model konseptual dan bentuk lain dari objek belajar, (4) Video, (5) Perangkat lunak, (6) media Dukungan. Kita juga perlu secara jelas menentukan apa yang diharapkan dari evaluasi dan bagaimana hal itu akan dilakukan, sehingga siswa memiliki titik acuan yang jelas untuk pekerjaan mereka.

Permasalahan:
Berdasarkan fenomena yang terlihat pada diri remaja usia sekolah dewasa ini (keranjingan media jejaring sosial, games online, chatting, dll) dapat dipastikan bahwa sebetulnya yang harus menjadi pokok perhatian para penyelenggara pendidikan dan pemerintah, adalah model sekolah seperti apa yang cocok untuk abad 21 yang akrab dengan peralatan digital? Jelaskan!

Jumat, 20 Oktober 2017

Proses Dasar dalam Pembelajaran dan Instruksional

Cara terbaik untuk merancang instruksional adalah meninjau kembali hasil yang diharapkan. Prosedur ini dimulai dengan identifikasi kemampuan manusia yang dibentuk dengan instruksi. Hasil instruksional diperkenalkan dan didefinisikan kedalam lima kategori umum.

A.  Instruksional dan Tujuan Pendidikan
Pertimbangan dasar dalam merancang instruksional, yakni berdasarkan aspek kemungkinan ketercapaian tujuan pendidikan. Tujuan/sasaran pendidikan adalah aktivitas manusia yang berkontribusi pada berfungsinya sebuah masyarakat (termasuk berfungsinya individu dalam masyarakat) dan itu bisa diperoleh melalui pembelajaran. Salah satu prinsip yang terkenal yakni “Cardinal Principles of Secondary Education” (Komisi Reorganisasi Pendidikan Menengah, 1918), yang mengemukakan bahwa pendidikan dalam demokrasi, baik di dalam maupun di luar sekolah, harus berkembang dalam setiap individu yang memiliki pengetahuan, minat, cita-cita, kebiasaan, dan kekuatan dimana dia akan menemukan tempatnya dan menggunakan tempat itu untuk membentuk dirinya dan masyarakat selamanya. Komposisi dari pengetahuan, minat, cita-cita, kebiasaan, dan kekuatan", hal tersebut menjadi pertimbangan bagi komisi dan membaginya ke dalam tujuh bidang (1) kesehatan, (2) instruksi keterampilan dasar, (3) kelayakan sebagai keanggotaan rumah, (4) mengejar karir, (5) kewarganegaraan, (6) kelayakan dalam menggunakan waktu luang, dan (7) keetisan karakter. Kecenderungan yang sering terjadi, untuk menyusun pendidikan dalam berbagai macam hal “pokok bahasan” yang sebenarnya disederhanakan menjadi tujuan/sasaran pendidikan bukan sekedar kegiatan yang mencerminkan fungsi aktual manusia dalam masyarakat, melainkan masyarakat yang harus diubah menjadi subjek yang disebut sasaran/tujuan bidang keahlian.

B.  Tujuan sebagai Hasil Pendidikan
Refleksi kebutuhan masyarakat dalam tujuan pendidikan biasanya diungkapkan melalui pernyataan yang menggambarkan kategori aktivitas manusia. Tujuan pendidikan merupakan pernyataan yang menggambarkan hasil pendidikan. Mereka merujuk terutama untuk kegiatan yang dimungkinkan dengan belajar, yang pada gilirannya sering terjadi diiringi dengan instruksi sengaja direncanakan. Untuk merancang instruksi, seseorang harus mencari cara untuk mengidentifikasi kemampuan manusia yang mengarah pada hasil yang disebut tujuan pendidikan.

C.  Kursus dan Tujuannya
Perencanaan pengajaran sering dilakukan untuk kursus tunggal dan bukan untuk unit yang lebih besar seperti keseluruhan kurikulum. Tidak ada durasi panjang yang pasti atau tidak ada spesifikasi tetap “apa yang harus ditutupi”. Sejumlah faktor kemungkinan yang mempengaruhi pilihan durasi atau jumlah konten. Seringkali, lamanya waktu yang tersedia dalam satu semester atau tahun merupakan faktor penentu utama. Seperti yang biasa direncanakan, kursus sering memiliki beberapa tujuan, tidak hanya satu. Instruksi harus dirancang secara berbeda untuk memastikan masing-masing tujuan dapat dicapai oleh siswa dengan konteks kursus. Apakah ada banyak tujuan spesifik yang instruksional pada masing-masing perencanaan harus dilakukan, atau bisakah tugas ini dikurangi dengan cara tertentu? Untuk menjawab Pertanyaan ini, kita harus memikirkan kategori umum apa yang mungkin ada di antara semua materi pelajaran yang berbeda bisa dipelajari. Misalnya, belajar mendeskripsikan. Secara inheren berbeda dengan belajar mendeskripsikan sesuatu yang lain, seperti kejadian saat pengepungan Vicksburg. Perencanaan instruksional bisa sangat disederhanakan dengan menetapkan tujuan belajar menjadi lima kategori umum kemampuan manusia (Gagne, 1985). Kategori semacam itu bisa terbentuk karena masing-masing mengarah pada kelas kinerja manusia yang berbeda. Kemudian, masing-masing kategori juga memerlukan seperangkat kondisi instruksional berbeda pada pembelajaran yang efektif. Dalam masing-masing dari lima kategori ini, terlepas dari subjek instruksinya, kualitas kinerja yang sama berlaku.

Ada beberapa kategori belajar menurut Gagne. Gagne mengemukakan bahwa kompetensi dan kapabilitas sebagai bukti nyata hasil belajar dapat dibedakan ke dalam 5 kategori. Kelima kategori hasil belajar menurut Gagne tersebut adalah sebagai berikut:

  1. Keterampilan Intelektual (Intelectual Skills); yaitu, kecakapan yang membuat seseorang berkompeten, yang memungkinkan untuk menanggapi konseptualisasi lingkungannya. Keterampilan ini berkaitan dengan pengetahuan ”bagaimana” melakukan suatu aktivitas.
  2. Strategi Kognitif (Cognitive Strategies); yaitu, kecakapan khusus yang amat penting yang memungkinkan siswa dapat belajar dan menentukan sesuatu secara sendiri. Kemampuan ini merupakan kemampuan yang mengatur seseorang untuk memilih ”cara”, misalnya memilih cara belajar yang cocok untuk dirinya sendiri.
  3. Informasi Verbal (Verbal Information); yaitu, hasil belajar yang berupa informasi dan pengetahuan verbal. Informasi ini dapat dibedakan ke dalam fakta, nama, prinsip, dan generalisasi. Informasi merupakan esensi suatu peristiwa yang dapat dijadikan alat berfikir dan sebagai dasar untuk belajar lebih lanjut. Kemampuan informasi dapat ditunjukan dengan menyatakan atau menyebutkan informasi itu dalam ungkapan yang bermakna.
  4. Keterampilan Motor (Motor Skills); yaitu, hasil belajar yang berkaitan dengan gerakan otot seperti mengucapkan lafal-lafal bahasa, berdeklamasi, mengetik dan sebagainya. Keterampilan motor biasanya merupakan prasyarat yang perlu dikuasai untuk dapat melakukan atau mempelajari sesuatu yang lain. Misalnya, untuk mempergunakan laboratorium bahasa, kita perlu memiliki keterampilan mengoperasikan peralatannya.
  5. Sikap (Attitudes); yaitu, sejumlah bentuk hasil belajar tersendiri yang sering dikaitkan dengan nilai-nilai seperti toleransi, suka membaca, mencintai sastra atau seni, kesediaan bertanggung jawab. Pengaruh sikap terhadap seseorang adalah adanya reaksi yang bersifat positif atau negatif kepada orang lain, benda atau situasi.


D.  Kemampuan Manusia sebagai Tujuan Kursus
Suatu kursus pengajaran biasanya memiliki tujuan yang sesuai dengan beberapa kategori kemampuan manusia. Kategori utama, yang memotong “konten” dari kursus, adalah lima yang telah dijelaskan. Dari sudut pandang yang diharapkan, hasil pengajaran, alasan utama untuk membedakan kelima kategori ini adalah bahwa mereka memungkinkan berbagai jenis kinerja manusia. Misalnya, kursus sains dasar dapat meramalkan tujuan umum seperti hasil belajar sebagai (1) pemecahan masalah kecepatan, waktu, dan percepatan; (2) merancang percobaan untuk memberikan tes ilmiah yang dinyatakan hipotesa; atau (3) menilai aktivitas sains. Nomor satu jelas disebut keterampilan intelektual dan, oleh karena itu, menyiratkan beberapa pertunjukan yang melibatkan operasi intelektual yang dapat ditunjukkan oleh siswa. Nomor dua berkaitan dengan penggunaan strategi kognitif karena menyiratkan bahwa siswa perlu menunjukkan kinerja kompleks dalam situasi baru, di mana panduan kecil disediakan dalam pemilihan dan penggunaan peraturan dan konsep yang telah dia pelajari sebelumnya. Ada tiga hal yang harus dilakukan dengan sikap, atau mungkin dengan seperangkat sikap, itu akan terjadi dalam perilaku sebagai pilihan tindakan yang diarahkan pada kegiatan sains. Kemampuan manusia dibedakan dalam lima kategori ini juga berbeda satu sama lain dengan cara lain yang sangat penting. Mereka masing-masing membutuhkan satu set kondisi belajar yang berbeda untuk pembelajaran mereka yang efisien. Kondisi yang diperlukan untuk mempelajari kemampuan ini secara efisien, dan perbedaan antara kondisi ini, dimulai dengan keterampilan intelektual dan strategi kognitif dengan tiga kategori yang tersisa

E. PERANCANGAN INSTRUKSIONAL MENGGUNAKAN KEMAMPUAN MANUSIA
Sudut pandang yang disajikan dalam bab ini adalah bahwa instruksi harus selalu dilakukan karena dirancang untuk memenuhi tujuan pendidikan yang diterima. Bila tujuan dicocokkan dengan kebutuhan masyarakat, kondisi ideal ada untuk perencanaan total program pendidikan. Apakah usaha semacam itu harus dicoba, hasilnya adalah sebagai langkah pertama, daftar aktivitas manusia, yang masing-masing terkait dengan sebuah perkiraan kepentingannya dalam memenuhi kebutuhan masyarakat. Bila aktivitas manusia berasal dari kebutuhan masyarakat dianalisis, aka akan menghasilkan satu set kemampuan manusia. Ini adalah deskripsi tentang apa yang masyarakat tertentu seharusnya tahu dan terutama apa yang seharusnya mereka ketahui untuk dilakukan. Serangkaian kemampuan semacam itu kemungkinan tidak sesuai dengan kemiripannya kategori materi pelajaran tradisional dari kurikulum sekolah. Tentu saja, akan menjadi hubungan antara kemampuan manusia dan subyek dari kurikulum, tapi mungkin tidak akan menjadi korespondensi yang sederhana.

Sebagian besar desain instruksional, seperti yang dilakukan saat ini, berpusat pada perencanaan dan desain kursus. Namun, kita harus terus mempertahankan orientasi menuju tujuan pengajaran. Hasil belajar tidak selalu dapat diidentifikasi dengan baik, tampaknya tergantung arus topikal dari kursus. Mereka dapat diidentifikasi sebagai jenis kemampuan manusia terpelajar, sehingga menimbulkan kemungkinan jenis yang berbeda dari karakteristik manusia. Yang paling penting, seseorang tidak dapat memiliki kursus tanpa keterampilan intelektual. Ada beberapa alasan mengapa keterampilan intelektual memainkan peran sentral dalam merancang struktur suatu program studi. Pertama, mereka adalah jenis kemampuan yang menentukan apa yang dapat dilakukan siswa, dengan demikian, terikat erat dengan deskripsi kursus dalam hal hasil pembelajarannya.

Permasalahan:

Keterampilan intelektual memainkan peran sentral dalam merancang struktur suatu program studi, apakah dengan ini saja sudah cukup atau sudah bisa merancang program studi yang menghasilkan hasil pembelajaran yang baik? Jika belum, apa lagi yang diperlukan selain itu? Jelaskan!

Jumat, 13 Oktober 2017

Pengantar Sistem Instruksional

Instruksi adalah usaha manusia yang tujuannya adalah untuk membantu orang belajar. Meskipun pembelajaran bisa terjadi tanpa adanya instruksi, efek dari pengajaran terhadap pembelajaran seringkali bermanfaat dan biasanya mudah diamati. Ketika instruksi dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu, instruksi tersebut mungkin berhasil atau mungkin tidak berhasil.

Tujuan pengajaran yang dirancang adalah untuk mengaktifkan dan mendukung pembelajaran setiap siswa. Tujuan ini adalah karakteristik pengajaran di mana pun hal itu terjadi, baik antara tutor dan satu siswa, di kelas sekolah, di kelompok minat orang dewasa, atau di tempat kerja. Instruksi untuk dukungan belajar pastilah sesuatu yang direncanakan ketimbang serampangan. Tujuan dari instruksi yang direncanakan adalah untuk membantu setiap orang berkembang sesegera mungkin, sesuai dengan arahan masing-masing.

ASUMSI DASAR TENTANG DESAIN INSTRUKSIONAL

               Pertama, kita berasumsi bahwa desain instruksional harus ditujukan untuk membantu pembelajaran individu. Kedua, desain instruksional memiliki fase yang bersifat langsung dan bersifat jangka panjang. Desain dalam arti langsung adalah apa yang guru lakukan dalam mempersiapkan rencana pelajaran beberapa jam sebelum instruksi diberikan. Aspek jangka panjang artinya desain instruksional lebih kompleks dan bervariasi. Gagasan yang menjadi perhatian utama adalah desain instruksional harus dilakukan dengan cara pendekatan sistem. Pendekatan sistem terhadap desain instruksional melibatkan perlakuan sejumlah langkah yang dimulai dengan analisis kebutuhan dan sasaran dan diakhiri dengan sistem instruksi yang dievaluasi yang terbukti berhasil dalam memenuhi tujuan yang telah diterima.

BEBERAPA PRINSIP BELAJAR

1.      Contiguity (Kontak)
2.      Repitisi (Pengulangan)
3.      Reinforcement (Penguatan)

KONDISI PEMBELAJARAN

Seiring studi pembelajaran manusia telah berjalan, secara bertahap menjadi jelas bahwa teori harus semakin canggih.  Contiguity, repitisi, dan penguatan adalah semua prinsip yang baik, dan salah satu karakter menonjol mereka adalah bahwa mereka mengacu pada peristiwa instruksional yang dapat dikendalikan.

1.      Proses Pembelajaran
Untuk memperhitungkan kondisi belajar, baik eksternal maupun internal, kita harus memulai dengan kerangka kerja, atau model, dari proses yang terlibat sebuah tindakan belajar.

2.      Proses Kontrol
Proses kontrol adalah proses yang mengaktifkan dan memodulasi arus informasi selama belajar. Misalnya, peserta didik memiliki harapan akan apa yang mereka inginkan dapat dilakukan begitu mereka telah belajar, dan ini pada gilirannya dapat mempengaruhi bagaimana ssituasi eksternal dirasakan, bagaimana ia dikodekan dalam ingatan, dan bagaimana hal itu diubah menjadi kinerja. Singkatnya, proses internal adalah sebagai berikut:

1. Penerimaan rangsangan oleh reseptor
2. Pendaftaran informasi dengan register sensorik
3. Persepsi selektif untuk penyimpanan dalam memori jangka pendek
4. Latihan untuk menjaga informasi
5. Penyandian semantik untuk penyimpanan dalam memori jangka panjang
6. Retrieval dari LTM ke working memory
7. Respon generasi terhadap efektor
8. Kinerja di lingkungan peserta didik
9. Pengendalian proses melalui strategi eksekutif

RASIO UNTUK DESAIN INSTRUKSIONAL

Perancangan instruksi harus dilakukan dengan memperhatikan kondisi di mana pembelajaran terjadi - kondisi yang bersifat eksternal dan internal bagi pelajar. Kondisi ini pada gilirannya tergantung pada apa yang sedang dipelajari. Untuk merancang instruksi secara sistematis, seseorang harus terlebih dahulu membuat dasar pemikiran tentang apa yang harus dipelajari. Hal ini memerlukan kembali sumber awal yang menimbulkan gagasan untuk menggunakan instruksi untuk memenuhi kebutuhan yang diakui. Suatu sistem instruksi kemudian dapat dibangun selangkah demi selangkah, dimulai dengan basis informasi yang mencerminkan tujuan yang teridentifikasi.

Perencanaan pengajaran dengan cara yang sangat sistematis, dengan memperhatikan konsistensi dan kompatibilitas pengetahuan teknis di setiap titik keputusan, biasanya disebut pendekatan sistem. Jenis desain ini menggunakan berbagai bentuk informasi, data, dan prinsip teoritis sebagai masukan pada setiap tahap perencanaan. Selanjutnya, hasil prospektif setiap tahap diperiksa terhadap tujuan apa pun yang mungkin telah diadopsi oleh mereka yang mengelola keseluruhan sistem. Dalam kerangka sistem inilah kita berusaha menerapkan apa yang diketahui tentang kondisi pembelajaran manusia terhadap desain instruksional.

Derivasi Sistem Instruksional

Langkah-langkah rasional dalam derivasi sistem instruksional, dapat diuraikan secara singkat sebagai berikut:
  1. Kebutuhan akan instruksi diselidiki sebagai langkah pertama. Ini kemudian dipertimbangkan dengan hati-hati oleh kelompok yang bertanggung jawab untuk mencapai kesepakatan mengenai tujuan pengajaran. Sumber daya yang tersedia untuk memenuhi tujuan ini juga harus dipertimbangkan dengan hati-hati, bersamaan dengan keadaan yang memberlakukan hambatan pada perencanaan in- structional.
  2. Tujuan pengajaran dapat diterjemahkan ke dalam kerangka kurikulum dan untuk kursus individual yang terdapat di dalamnya. Tujuan dari kursus individu dapat dipahami sebagai tujuan sasaran dan dikelompokkan untuk mencerminkan organisasi rasional.
  3. Tujuan kursus dicapai melalui pembelajaran. Disini efek pembelajaran yang langgeng didefinisikan sebagai perolehan berbagai kemampuan oleh pelajar. Sebagai hasil pengajaran dan pembelajaran, kemampuan manusia biasanya ditentukan berdasarkan kelas kinerja manusia yang memungkinkannya. Kita perlu mempertimbangkan jenis kemampuan apa yang bisa dipelajari. Kami akan menjelaskan varietas kinerja manusia yang dimungkinkan oleh pembelajar oleh setiap jenis kemampuan belajar - keterampilan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, sikap, dan keterampilan motorik.
  4. Identifikasi tujuan sasaran dan tujuan yang memungkinkan yang mendukungnya dan berkontribusi terhadap pembelajaran mereka memungkinkan pengelompokan tujuan ini menjadi unit tipe yang sebanding. Ini kemudian dapat disusun secara sistematis untuk membentuk jalannya.
  5. Penentuan jenis kemampuan yang harus dipelajari, dan kesimpulan kondisi belajar yang diperlukan bagi mereka, memungkinkan perencanaan urutan instruksi.
  6. Kelanjutan perencanaan instruksional dilanjutkan dengan perancangan unit instruksi yang lebih kecil cakupannya dan dengan demikian lebih rinci karakternya. Pertimbangan target sasaran dan keterampilan dan informasi lisan yang mendukungnya mengarah pada persyaratan untuk penggambaran tujuan yang didefinisikan secara tepat yang disebut tujuan kinerja.
  7. Setelah kursus dirancang sesuai dengan sasaran sasaran, perencanaan instruksi yang terperinci untuk pelajaran individual dapat dilanjutkan.
  8. Elemen tambahan yang diperlukan untuk menyelesaikan desain instruksional adalah seperangkat prosedur untuk penilaian terhadap apa yang telah dipelajari siswa.
Sistem instruksional dapat didefinisikan sebagai suatu pengaturan sumber daya dan prosedur yang digunakan untuk mempromosikan pembelajaran. Perancangan sistem instruksional adalah proses perencanaan sistem instruksional dengan sistematis dan pengembangan instruksional adalah proses penerapan rencana. Seiring dengan kedua fungsi ini, meliputi komponen dari apa yang disebut sebagai teknologi instruksional. Teknologi instruksional adalah istilah yang lebih luas daripada sistem instruksional dan dapat didefinisikan sebagai aplikasi teori dan teori pengetahuan yang sistematis serta terorganisir dengan lainnya untuk tugas desain dan pengembangan instruksional. Teknologi instruksional juga mencakup pencarian pengetahuan baru tentang bagaimana caranya orang belajar dan cara terbaik untuk merancang sistem atau bahan pembelajaran (Heinich, 1984).

Desain sistem instruksional dapat terjadi pada banyak orang dengan tingkat yang berbeda. Kita bisa membayangkan sebuah usaha nasional dalam perencanaan dan pengembangan sistem instruksional, seperti halnya dengan Kurikulum bidang studi Biologi dan Kurikulum bidang studi Intermediate yang didanai oleh National Science Foundation. Upaya ini berpusat pada pengembangan materi dalam area subjek. Hal ini juga layak dicatat bahwa beberapa program untuk instruksi individual di beberapa bidang studi telah dilakukan. Sistem ini berupa, RENCANA PROYEK (Program Pembelajaran Sesuai Kebutuhan), IPI (Instruksi yang Ditentukan secara Individu), dan IGE (Instruksi yang Dipandu Secara Individual), dijelaskan dalam sebuah buku yang diedit oleh Weisgerber (1971).

Perancang instruksional tidak selalu memiliki kesempatan untuk mengerjakan proyek lingkup nasional. Mereka umumnya merancang sistem instruksional yang lebih kecil seperti kursus, unit dalam kursus, atau pelajaran individu. Terlepas dari perbedaan ukuran dan ruang lingkup, proses perancangan sistem instruksional memiliki fitur umum di semua tingkat kurikulum. Desain sistem instruksional memiliki komponen yang lebih kecil yang dikenal sebagai desain instruksional karena fokusnya adalah bagian dari instruksi itu sendiri, bukan keseluruhan sistem instruksional.

DESAIN INSTRUKSIONAL

Beberapa model cocok untuk desain pengajaran unit kursus dan pelajaran. Salah satu model yang banyak dikenal adalah model Dick dan Carey (1990). Semua tahapan dalam model sistem instruksional yang dapat diterapkan dikategorikan menjadi satu dari tiga fungsi: (1) mengidentifikasi hasil dari instruksi, (2) mengembangkan instruksi, dan (3) mengevaluasi keefektifannya dari instruksi. Kita akan fokus pada kegiatan desain instruksional yang terjadi dalam sembilan tahap sebagai berikut :

Tahap 1: Tujuan Instruksional

Tujuan dapat didefinisikan sebagai keadaan yang diinginkan. Misalnya di tingkat nasional, tujuan yang diinginkan adalah bahwa setiap orang dewasa setidaknya tahu huruf pada kelas enam di tingkat membaca.

Tahap 2  Tujuan analisis instruksional

Tujuan analisis instruksional adalah untuk mengetahui keterampilan yang terlibat dalam mencapai  tujuan. 

Tahap 3  Urutan perilaku dan Karakteristik Pembelajar

            Tujuannya adalah untuk menentukan keterampilan yang memungkinkan yang dibutuhkan peserta didik untuk tugas belajar. Beberapa peserta didik akan tahu lebih banyak dari yang lain.

Tahap 4   Tujuan Kinerja

Pada tahap ini, perlu untuk menerjemahkan kebutuhan dan sasaran ke dalam kinerja tujuan yang cukup spesifik dan rinci untuk menunjukkan kemajuan menuju tujuan. Ada dua alasan untuk bekerja dari tujuan umum hingga semakin meningkat objek spesifik. Yang pertama adalah bisa berkomunikasi pada level yang berbeda. Beberapa orang (misalnya, orang tua atau dewan direksi) hanya tertarik pada tujuan, dan tidak dalam rincian, sedangkan yang lain (guru, siswa) membutuhkan tujuan kinerja yang terperinci untuk menentukan apa yang akan mereka ajarkan belajar. Alasan kedua untuk meningkatkan detail adalah memungkinkan perencanaan dan pengembangan dari bahan dan sistem pengiriman.

Tahap 5   Kriteria Referensi Tes Item

Ada banyak kegunaan untuk ukuran kinerja. Pertama, mereka bisa digunakan untuk diagnosis dan penempatan dalam kurikulum. Tujuan pengujian diagnostik adalah untuk memastikan bahwa seseorang memiliki prasyarat yang diperlukan untuk belajar keterampilan baru Item uji memungkinkan guru untuk menentukan kebutuhan individu siswa agar berkonsentrasi pada keterampilan yang kurang dan harus dihindariinstruksi yang tidak perlu Tujuan lainnya adalah untuk mengecek hasil belajar siswa selama kemajuan pelajaran. Pemeriksaan semacam itu memungkinkan untuk mendeteksi kesalahpahaman siswa mungkin memilikinya dan memulihkannya sebelum melanjutkan. Selain itu, tes kinerja diberikan pada akhir pelajaran atau unit instruksi dapat digunakan untuk mendokumentasikan kemajuan siswa untuk orang tua atau administrator.
Tahap 6   Strategi Instruksional
Penggunaan istilah strategi kami bersifat nonrestrictive. Kami tidak bermaksud menyiratkan semua instruksi itu harus modul instruksional mandiri atau materi yang dimediasi. Instruksi yang dipimpin oleh guru atau yang berpusat pada guru juga bisa mendapat manfaat dari pembelajaran desain sistem. Strategi instruksional, maksud kami  adalah sebuah rencana untuk membantu peserta didik dengan usaha studinya untuk setiap tujuan kinerja.

Tahap 7   Bahan Ajar

Kata bahan disini mengacu pada media cetak atau media lain yang dimaksudkan untuk menyampaian kejadian instruksi. Dalam kebanyakan sistem pengajaran tradisional, guru tidak merancang atau mengembangkan bahan ajar mereka sendiri. Sebaliknya, mereka diberikan bahan (atau mereka memilih materi) yang mereka integrasikan ke dalam rencana pelajaran mereka. Desain sistem instruksional menggarisbawahi pemilihan dan pengembangan bahan sebagai bagian penting dari usaha perancangan.

Tahap 8   Evaluasi Formatif

Evaluasi formatif menyediakan data untuk merevisi dan memperbaiki pembelajaran bahan. Dick dan Carey (1990) memberikan prosedur rinci untuk tingkat tiga proses evaluasi formatif. Pertama, bahan prototipe satu-satu (satu evaluator duduk dengan satu pelajar) dengan perwakilan peserta didik target pemirsa. Kedua, percobaan kelompok kecil. Ketiga, percobaan lapangan di mana instruksi tersebut, yang direvisi berdasarkan percobaan satu lawan satu dan kelompok kecil, diberikan ke seluruh kelas.

Tahap 9   Evaluasi Sumatif

Studi tentang keefektifan suatu sistem secara keseluruhan disebut evaluasi sumatif, bentuk dasar yang dijelaskan lebih lengkap di Bab 16. Evaluasi sumatif biasanya dilakukan setelah sistem memiliki melewati tahap formatifnya bila tidak lagi menjalani point by point revisi. Hal ini mungkin terjadi pada saat uji lapangan pertama atau sebanyak lima tahun kemudian, ketika sejumlah besar siswa telah diajar oleh sistem yang baru.

Pertanyaan :

Pada tahap 7 dalam kegiatan desain instruksional yaitu bahan ajar, dikatakan bahwa kebanyakan sistem pengajaran tradisional, guru tidak merancang atau mengembangkan bahan ajar mereka sendiri, melainkan diberikan bahan (atau mereka memilih materi) yang mereka integrasikan ke dalam rencana pelajaran mereka. Bagaimana perencanaan pembelajaran yang ideal menurut tuntutan kurikulum yang berlaku?