Kamis, 26 Oktober 2017

Rancangan Pembelajaran untuk Ilmu Pendidikan di Abad 21

Perkembangan dalam dunia pendidikan abad 21 harus sejalan dengan perkembangan teknologi, sosial, ekonomi dan politik. Hal ini berpengaruh bagi perubahan kebutuhan warga negara, pelajar, guru, pemerintah, sumber informasi, pengetahuan, dan sebagainya. Oleh karena itu, dibutuhkan model desain pembelajaran yang berpusat pada siswa dan pengembangan literasi baru dalam pendidikan sains. Aspek penting dari model desain pembelajaran ini adalah untuk membimbing guru dalam: (a) mengubah praktek mengajar mereka ke arah yang berpusat pada siswa, dan (b) mengintegrasikan penggunaan teknologi pendidikan yang efektif dalam praktek belajar-mengajar mereka. Kedua aspek penting tersebut terkandung dalam Model Desain Pembelajaran Rase yang menekankan kepada empat komponen pembelajaran, yakni: Resources (sumber daya), Activity (kegiatan), Support (dukungan) dan Evaluation (evaluasi).

Selain itu, model ini digunakan untuk menekankan pentingnya konsep pembelajaran dalam pendidikan sains. Masalah yang sering muncul dalam pendidikan dan sains adalah siswa tidak didukung oleh pengalaman yang memadai dan sumber daya yang memadai dalam kegiatan pembelajaran untuk memungkinkan pengembangan pengetahuan konseptual yang diperlukan untuk memahami dan berpikir dalam ilmu. Guru sering berkonsentrasi pada pengajaran fakta, mengekspos siswa untuk di formasi yang mereka butuhkan untuk mengingat (sebagai subjek pemahaman yang mendalam) mempersiapkan pada hasil ujian dan tugas-tugas penilaian lainnya. Pendidik sains perlu fokus pada mendukung siswa untuk mengembangkan basis yang cukup pengetahuan konseptual yang diperlukan tidak hanya untuk masalah berpikir dan pemecahan, tetapi juga untuk menetapkan keputusan, dan merancang, rekayasa dan menerapkan teknologi.
Semakin berkembangnya teknologi dunia, menggiring siswa pada pendekatan saintifik. Sehingga secara otomatis konten kurikuler akan berkembang terus bersama dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, diperlukan solusi yang akan mempromosikan cara belajar siswa pada tingkat pemahaman konseptual yang lebih dalam dan dengan waktu yang lebih efisien.

Model Pedagogic RASE
Model Desain Pembelajaran RASE dapat dilihat dari dua perspektif: (1) instruksional dan (2) pembelajaran. Dari perspektif instruksional, model ini akan membantu guru dalam mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta berbasis teknologi pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disiplin dan mengembangkan keahlian baru. Model ini dibangun berdasarkan dasar teoritis penting dan menjelaskan konsep-konsep.
Constructivist learning environment atau Lingkungan belajar konstruktivis (Jonassen, 1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur dalam kegiatan-kegiatan dan terjadi dalam suatu lingkungan yang mendukung konstruksi pengetahuan, karena bertentangan dengan transmisi pengetahuan. Konstruksi pengetahuan adalah proses di mana siswa secara individu membangun pemahaman mereka tentang isi kurikulum berdasarkan eksplorasi, keterlibatan sosial, pengujian pemahaman dan pertimbangan berbagai perspektif. Menggarisbawahi lingkungan belajar konstruktivis adalah Activity Theory, pada awalnya diusulkan oleh Lev Vygotsky (1978) dan para pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan dalam kerangka yang lebih spesifik oleh para ahli lain seperti Engeström (1987). Teori aktivitas ini menentukan komponen yang spesifik berupa aktivitas dalam sistem yang penting untuk dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan memfasilitasi kinerja dalam pembelajaran, seperti memahami secara spesifik suatu kegiatan, serta media-media yang digunakan.
Problem solving atau penyelesaian masalah (Jonassen, 2000). Untuk Jonassen, belajar dapat dikatakan efektif ketika terjadi dalam konteks suatu kegiatan yang melibatkan siswa untuk mampu memecahkan masalah secara terstruktur, masalah otentik, kompleks dan dinamis. Jenis masalah berbeda-beda secara signifikan dari yang logis, terstruktur dengan baik  dan dengan solusi tunggal. Masalah jenis ini termasuk fenomena, studi kasus, strategi pengambilan keputusan dan desain, yang semuanya memerlukan peserta didik untuk terlibat dalam pemikiran yang mendalam, pemeriksaan beberapa kemungkinan, penyebaran berbagai perspektif teoritis, menggunakan media, penciptaan produk, dan eksplorasi solusi yang memungkinkan. Siswa belajar dengan memecahkan masalah kompleks daripada menyerap aturan dan prosedur siap pakai.
Engaged learning atau Pembelajaran yang sedang dipakai ( Dwyer et al., 1985-1998). Dwyer, Ringstaff dan Sand- Holtz melakukan studi longitudinal untuk menyelidiki pengadopsian yang paling efektif dari teknologi Apple dalam lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (yaitu, Apple Kelas of Tomorrow). Para ahli ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi sebagai media untuk belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan pembelajaran yang mendalam. Pusat pekerjaan mereka adalah konsep 'pergeseran pembelajaran, yang penting dalam membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan penggunaan teknologi.
Problem-based learning (PBL) atau pembelajaran berbasis masalah ( Savery & Duffy, 1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model desain yang optimal untuk belajar yang berpusat pada siswa. Seiringan dengan hal tersebut, PBL dibangun berdasarkan filosofi konstruktivis dan pembelajaran cenderung pada suatu proses konstruksi pengetahuan dan sosial. Salah satu gambaran dari PBL adalah bahwa siswa aktif bekerja pada hubungan aktivitasyang otentik dengan lingkungan di mana mereka akan secara alami diterapkan, yaitu, siswa mengkonstruksi pengetahuan dalam konteks yang mengkonstruk kembali di mana mereka akan menggunakan pengetahuan itu. Kreativitas, berpikir kritis, metakognisi, negosiasi sosial, dan kolaborasi dari semua dianggap sebagai komponen penting dari proses PBL. Salah satu karakteristik kunci dari PBL adalah bahwa guru bukan sebagai satu-satunya sumber pengetahuan, tetapi juga harus berfokus pada perintah metakognitif.
Rich environments for active learning atau Lingkungan pembelajaran aktif/Pembelajaran aktif berbasis lingkungan ( Grabinger & Dunlap, 1997). ILAR, Savery dan Duffy, Grabinger dan Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi pendidikan yang efektif. Namun, dalam pendekatan mereka perhatian lebih lanjut diberikan kepada konteks lingkungan di mana PBL terjadi, mengingat aspek lebih lanjut dari komponen dan kompleksitas bahwa kegiatan seperti memang dibutuhkan. Secara khusus, penekanan ditempatkan pada bagaimana membuat siswa lebih bertanggung jawab, bersedia untuk memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks belajar yang dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat.
Technology-based learning environments and conceptual change atau Lingkungan pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual ( Vosniadou et al., 1995). Dalam pandangan ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung siswa dalam perubahan konseptual dan konsep belajar daripada transfer pengetahuan sederhana. Siswa membangun model mental dan representasi internal lainnya melalui upaya untuk menjelaskan dunia luar. Siswa sering membawa kesalahpahaman sebelum situasi belajar. Oleh karena itu, instruksi seharusnya dirancang untuk memperbaiki kesalahpahaman tersebut. Teknologi akan dirancang tidak hanya presentasi representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan konseptual, tetapi juga eksternalisasi representasi internal sehingga guru dapat memperoleh wawasan pengetahuan dan pemahaman siswa. Mengambil lebih perspektif konstruktif, teknologi dan representasi akan menempatkan peran tertentu dalam kegiatan pembelajaran.
Interactive learning environments atau Lingkungan interaktif pembelajaran (Harper & Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Dalam rangka untuk melayani kompleksitas diperlukan untuk belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus mengandung sumber daya, tugas dan dukungan. Agar pembelajaran terarah, harus melibatkan tugas siswa untuk menentukan tujuan spesifik sumber daya. Peran guru adalah untuk mendukung pembelajaran. Komponen-komponen yang terintegrasi akan menyebabkan interaktivitas penting agar pembelajaran dapat terjadi. Harper dan Hedberg sangat menekankan filsafat konstruktivis, dan berpendapat bahwa teknologi itu sendiri harus menyediakan sebuah lingkungan di mana peserta didik dapat berkolaborasi dengan media dan satu sama lain. Mirip dengan Jonassen (2000), Hedberg mendukung pendekatan berbasis masalah sebagai intervensi pendidikan yang paling efektif. Meskipun perspektif ini dirintis pada tahap awal adopsi multitafsir media, pendidikan dan pengembangan perangkat lunak.
Collaborative knowledge building atau membangun kolaborasi pengetahuan ( Bereiter & Scardamalia, di tekan). Konstruksi pengetahuan adalah konstruksi teoritis yang dikembangkan oleh Bereiter dan Scardamalia untuk memberikan interpretasi dari apa yang dibutuhkan dalam konteks kegiatan pembelajaran kolaboratif. Pengetahuan pribadi dipandang sebagai fenomena diamati secara internal dan satu-satunya cara untuk mendukung pembelajaran dan memahami apa yang sedang terjadi yakni untuk berurusan dengan pengetahuan masyarakat disebut (yang mewakili apa sebuah komunitas pelajar tahu). pengetahuan masyarakat ini tersedia untuk memperluas kinerja siswa dan memodifikasinya melalui wacana, negosiasi, dan ide-ide kolektif.
Situated learning atau situasi pembelajaran (Brown et al., 1989). Brown dan koleganya membangun perspektif Teori Kegiatan untuk menekankan peran sentral suatu kegiatan dalam belajar. Kegiatan adalah di mana pengetahuan konseptual dikembangkan dan digunakan. Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian, kegiatan, media-media dan pembelajaran tidak harus dianggap sebagai terpisah. Belajar adalah suatu proses enkulturasi dimana siswa menjadi akrab dengan penggunaan media-media kognitif dalam konteks kinerja pada suatu kegiatan yang otentik. Kedua aktivitas dan bagaimana media ini digunakan khusus untuk budaya praktek. Konsep tidak hanya terletak dalam suatu kegiatan, tetapi secara progresif dikembangkan melalui hal tersebut, dibentuk oleh makna yang ada, budaya dan keterlibatan sosial. Dalam istilah Vygotsky, konsep memiliki sejarah, baik pribadi dan budaya. Konsep hanya dapat dipahami dan dipelajari pada tingkat pribadi melalui penggunaan mereka dalam sebuah aktivitas. Penggunaan media aktif dan interaksi antara media dan kegiatan mengarah ke peningkatan dan selalu berubah pemahaman dari kedua kegiatan dan konteks penggunaan media, dan media itu sendiri. Penggunaan media mungkin berbeda antara komunitas yang berbeda dari praktek, jadi belajar bagaimana menggunakan media khusus untuk masyarakat adalah suatu proses enkulturasi. Bagaimana media yang digunakan mencerminkan bagaimana masyarakat melihat dunia. Konsep ini juga memiliki sejarah mereka sendiri dan produk dari perkembangan sosial budaya dan pengalaman anggota dari Tengoklah praktek. Dengan demikian, Brown dan koleganya sangat menyarankan bahwa aktivitas, konsep dan budaya saling bergantung, bahwa “budaya dan penggunaan media menentukan cara praktisi melihat dunia, dan cara menghadirkan dunia kepada mereka menentukan pemahaman budaya tentang dunia dan media. Untuk belajar menggunakan media sebagai praktisi menggunakannya, mahasiswa, harus memasukkannya kedalam masyarakat dan budaya”. Oleh karena itu, belajar adalah proses enkulturasi, dimana siswa belajar untuk menggunakan media konseptual domain dalam suatu aktivitas otentik.
Inquiry-based learning supported by technology (Pembelajaran berbasis inquiry didukung oleh teknologi).Bekerja di bawah konsep umum ini termasuk berorientasi praktis kerangka kerja dan pedoman desain untuk membangun modul pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk pendekatan seperti Quest Atlantis (Barab et al., 2005), Micro Pelajaran (Divaharan & Wong, 2003), Pelajaran Aktif (Churchill, 2006), dan Web Quest (Dodge, 1995). Mirip dengan karya teoritis yang dibahas sebelumnya, pendekatan ini mengangkat pentingnya kegiatan belajar sebagai intervensi pendidikan efektif. Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah (didukung dengan presentasi multimedia) yang disajikan kepada siswa dengan cara yang menarik. Para siswa kemudian ditugaskan untuk tugas (s), disediakan dengan template untuk membantu mereka dalam penyelesaian tugas (s), diarahkan ke berbasis Web dan sumber daya lainnya untuk membantu mereka dan media-media kolaborasi seperti platform diskusi. Paling sering, siswa menggunakan media berbasis teknologi dalam menyelesaikan tugas-tugas mereka dan diarahkan untuk menyerahkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai model desain, pendekatan ini membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru untuk menjauh dari, penggunaan teknologi tradisional, konten-driven berpusat pada guru. Apa yang dapat diamati dari ide-ide ini adalah kegiatan yang dan pengetahuan konseptual adalah pusat untuk belajar. Berdasarkan model-model tual teoritis dan mengkonsep, kami mengembangkan model Desain Pembelajaran Rase sebagai media penting untuk mendukung kegiatan perencanaan instruksional.
Ide utama di balik RASE adalah konten yang sumber tidak cukup untuk pencapaian penuh hasil belajar. Selain sumber daya, guru perlu mempertimbangkan hal berikut:
·      Kegiatan bagi siswa untuk terlibat dalam penggunaan sumber daya dan kinerja pada tugas-tugas seperti eksperimen dan memecahkan masalah melalui pengalaman terhadap hasil belajar masalah.
·      Dukungan untuk memastikan bahwa siswa diberikan bantuan, dan jika mungkin dengan media untuk secara mandiri atau bekerja sama dengan siswa lain, memecahkan kesulitan yang muncul.
·     Evaluasi untuk menginformasikan para siswa dan guru tentang kemajuan dan untuk melayani sebagai media untuk memahami apa lagi yang perlu dilakukan dalam rangka untuk memastikan hasil belajar yang dicapai.


Sumber pengetahuan meliputi (a) konten (misalnya, media digital, buku pelajaran, ceramah oleh guru), (b) bahan (misalnya, bahan kimia untuk percobaan, cat dan kanvas), dan (c) media yang digunakan siswa saat mengerjakan mereka aktivitas (misalnya, media-media laboratorium, kuas, kalkulator, penggaris, perangkat lunak analisis statistik, kata proses-software). Ketika mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam mengajar, itu harus dilakukan dengan cara yang mengarah siswa untuk belajar dengan, bukan hanya belajar dari sumber daya tersebut. Dengan cara ini, siswa dapat mengembangkan unsur-unsur semua kemahiran baru mereka berlebihan. Ada berbagai perangkat lunak yang dapat digunakan siswa dalam belajar (misalnya, media Mind Mapping seperti Pikiran Meister, media gambar / video editing seperti iMovie, media profesional seperti AutoCAD dan Mathematica, dan model bangunan dan eksperimen media-media seperti Interaktif Fisika dan Stella).
Jenis sumber daya digital konten mungkin efektif untuk ilmu pengetahuan dan pembelajaran teknik, khususnya untuk konsep ilmu pembelajaran, dan ment mengembangkan- kemahiran baru? Kami berpendapat bahwa 'Konseptual Model Pembelajaran Objects' harus diberikan pertimbangan oleh ilmu pengetahuan dan rekayasa pendidik. Selama dekade terakhir, kami telah melakukan pekerjaan penelitian yang luas pada desain dan penggunaan tional educa- learning (lihat Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010, 2011a, 2011b, dalam pers; Churchill & Hedberg, 2008; Jonassen & Churchill, 2004).
Sebuah konsep secara luas dipahami sebagai bentuk spesifik dari struktur kognitif yang memungkinkan berpengetahuan untuk memahami informasi baru, dan terlibat dalam pemikiran disiplin tertentu, pemecahan masalah dan pembelajaran lebih lanjut. literatur menggarisbawahi pentingnya pembelajaran konseptual, dan mengacu pada bukti bahwa pengetahuan konseptual yang tidak lengkap dan kesalahpahaman menjadi penghambat yang serius dalam belajar (lihat Mayer, 2002; Smith et al., 1993; Vosniadou, 1994). Model telah dijelaskan dalam literatur sebagai media yang efektif untuk belajar konseptual. Penggunaan pendidikan mereka telah berpusat pada model instruksional dan pembelajaran (misalnya, Dawson, 2004; Gibbons, 2008; Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Do-err, 2003; Mayer, 1989; Norman, 1983; Seel, 2003; van Someren et al., 1998). Sebuah objek model pembelajaran konseptual dirancang untuk mewakili konsep tertentu (atau serangkaian konsep terkait) dan sifat-sifatnya, parameter dan hubungan. Seorang pelajar dapat memanipulasi sifat-sifat dan parameter dengan komponen interaktif (misalnya, slider, tombol, hotspot area, kotak input teks) dan mengamati perubahan yang ditampilkan dalam berbagai mode (misalnya, numerik, tekstual, pendengaran dan visual). Sumber daya ini membutuhkan sedikit waktu kontak untuk belajar maksimal dan pengetahuan konseptual yang akan dibangun.
Gambar 2 menunjukkan contoh dari konseptual objek model pembelajaran. Objek belajar ini merupakan representasi interaktif dan visual dari suatu konsep transfer kekuasaan melalui sistem katrol. Hal ini memungkinkan siswa untuk memanipulasi sejumlah parameter dan mengamati dampak dari konfigurasi pada sistem katrol. Dalam rangka mewujudkan potensi pendidikan penuh obyek pembelajaran ini, guru perlu membuat tugas (kegiatan) di mana dia akan terlibat dalam penyelidikan dan eksplorasi terutama yang berhubungan dengan penanaman dalam objek pembelajaran. Seorang siswa bisa memposisikan dua slider untuk mengubah nilai-nilai beban yang akan diangkat dan usaha yang akan diberikan untuk mengangkat beban ini, atau sebaliknya. Mengungkap hubungan ini harus mengarah ke pemahaman yang lebih dalam konsep-konsep kunci yang diwakili oleh objek pembelajaran.

Contoh lain dari objek pembelajaran disajikan pada Gambar 3. Objek pembelajaran ini menggambarkan parameter pemesinan kunci dalam mesin (memutar). Kami menggunakan teknik untuk menunjukkan relevansi ide untuk domain lainnya. Peserta didik dapat memanipulasi parameter ini dan menjelajahi kombinasi optimal diperlukan untuk menyelesaikan tugas mesin.

Skenario berikut, telah dijelaskan pada penelitian sebelumnya, yakni menggambarkan bagaimana konseptual objek model pembelajaran mungkin mendukung pembelajaran sains:
(1) Pengamatan: Sebuah model konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat hubungan antara dunia nyata dan sifat mewakili suatu konsep. Hal ini dapat dirancang agar peserta didik dapat mengenali sifat dari lingkungan nyata dalam antarmuka dari model konseptual, serta sebaliknya. representasi ini dari properti tidak hanya salinan dari dunia nyata. Sebaliknya, realitas diwakili melalui ilustrasi, representasi diagrammatical, analogi, metafora, tanda-tanda, isyarat, simbol, dan ikon.
(2) Menggunakan analisis: Sebuah model konseptual akan memungkinkan siswa untuk mengimpor Data dari lingkungan nyata dan percobaan untuk pengolahan analisis (misalnya, tujuan kalkulator khusus). fitur desain (misalnya, slider, dialer, daerah tempat panas dan kotak input teks) memungkinkan input parameter. Hasil interaksi dapat ditampilkan dalam berbagai format seperti nomor, grafik, audio, lisan / pernyataan tertulis, representasi bergambar, dan animasi.
(3) Percobaan: Sebuah model konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi parameter dan properti, dan mengamati perubahan yang dihasilkan dari manipulasi tersebut. Juga, mungkin memungkinkan manipulasi hasil analisis penggunaan untuk memungkinkan siswa untuk memeriksa bagaimana perubahan ini mempengaruhi parameter terkait. Perubahan dapat disorot untuk memberikan isyarat dan mendorong generalisasi. fitur desain sebuah model konseptual ini memungkinkan muncul secara umum untuk diuji.
(4) Berpikir: Sebuah model konseptual mungkin termasuk fitur yang memulai dan mendukung pemikiran ilmiah. Sehubungan dengan konsep-konsep ilmu pengetahuan, hal ini dapat dicapai dengan mengintegrasikan pemicu (misalnya, sinyal dan isyarat) yang menangkap perintah dan memulai rasa ingin tahu. Selain itu, model konseptual mungkin mendukung kegiatan kognitif menghubungkan model mental dari konsep (verbal dan visual) dikembangkan melalui interaksi dengan isinya.
Model konseptual dapat digunakan kembali dalam lingkungan yang berbeda dan hubungan aktivitas. Sebagai contoh, penggunaan kembali mungkin termasuk kelas atau presentasi laboratorium, atau digunakan oleh beberapa peserta didik karena mereka berkolaborasi pada tugas-tugas ilmu pengetahuan. Akhir-akhir ini, telah ada peningkatan model konseptual dan benda-benda belajar lainnya tersedia melalui teknologi mobile seperti iPad. Penulis mengacu pada ini sebagai Belajar Obyek Apps. Teknologi mobile memungkinkan sumber daya tersebut untuk dibawa ke authen- konteks tic, pindah antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata dan digunakan oleh siswa secara mandiri di luar sekolah dan kapanpun mereka dibutuhkan. pembaca diingatkan bahwa sumber daya hanya salah satu komponen dari sebuah unit pembelajaran. Pertimbangan juga perlu diberikan untuk aktivitas, dukungan dan evaluasi.

AKTIVITAS
Kegiatan adalah komponen penting untuk pencapaian penuh hasil belajar. Suatu kegiatan memberikan siswa dengan pengalaman di mana belajar terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji ide, generalisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya, seperti konseptual obyek model pembelajaran, media yang digunakan siswa saat menyelesaikan aktivitas mereka. Berikut ini adalah dua karakteristik kunci dari suatu kegiatan yang efektif: (1) Suatu kegiatan harus Berpusat pada siswa: yakni berfokus pada apa yang siswa akan lakukan untuk belajar, bukan pada apa yang siswa akan ingat, Sumber daya adalah media di tangan siswa, Guru fasilitator yang berpartisipasi dalam proses tersebut, Mahasiswa menghasilkan produk yang menunjukkan kemajuan belajar mereka,  Siswa belajar tentang proses, Siswa mengembangkan kemahiran baru. (2) Suatu kegiatan harus “otentik”: yakni berisi skenario nyata dan masalah-terstruktur, Ini pengulangan praktek profesional, Menggunakan media khusus untuk praktek profesional, Hasilnya produk yang menunjukkan kompetensi profesional, tidak hanya pengetahuan. Berikut ini adalah contoh dari apa suatu kegiatan mungkin: (1) Sebuah proyek desain (misalnya, merancang percobaan untuk menguji hipotesis ilmiah), (2) Studi kasus (misalnya, kasus bagaimana seorang ilmuwan mengidentifikasi fisika baru keteraturan), (3) pemecahan masalah tugas belajar (misalnya, meminimalkan gesekan di daerah yang bertanda), (4) Mengembangkan sebuah film dokumenter tentang isu tertentu yang menarik (misalnya, GM pro makanan dan kontra), (5) Sebuah poster untuk mempromosikan isu kontroversial ilmiah (misalnya, energi nuklir), (6) hari ilmu Perencanaan di sekolah Anda, (7) Mengembangkan perangkat lunak untuk mengontrol perpindahan mekanik kekuasaan, (8) Peran-play (misalnya, membela percobaan sains dengan hewan kecil). Hasil dari suatu kegiatan dapat menjadi produk konseptual (misalnya, ide atau kecuali bahwa konsep disajikan dalam laporan tertulis), prangkat keras (misalnya, model sebuah sirkuit listrik), atau prangkat lunak (misalnya, penciptaan berbasis komputer). Perangkat yang dihasilkan oleh siswa seharusnya berdasarkan pendapat sejawat dan review ahli dan revisi sebelum penyerahan akhir. Proses ini mungkin juga melibatkan presentasi mahasiswa dan rekan / umpan balik ahli. Perangkat yang dihasilkan seharusnya dievaluasi dengan cara agar siswa dapat merenungkan umpan balik dan mengambil tindakan lebih lanjut terhadap prestasi lebih koheren dari hasil belajar.
Mendukung Tujuan dari dukungan adalah untuk memberikan siswa dengan perancah penting sementara memungkinkan pengembangan keterampilan belajar dan kemandirian. Bagi para guru, salah satu tujuannya adalah untuk mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan mungkin mengantisipasi kesulitan, seperti memahami suatu kegiatan, dengan menggunakan media atau bekerja dalam kelompok. Selain itu, guru harus melacak dan merekam kesulitan yang terus berlangsung dan isu-isu yang perlu ditangani selama belajar, dan berbagi dengan siswa. Tiga mode dukungan yang mungkin: guru-murid, siswa-siswa, dan siswa-perangkat (sumber daya tambahan). Dukungan dapat berlangsung di ruang kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum, wiki, Blog dan ruang jejaring sosial. Dukungan juga dapat dilihat sebagai antisipasi kebutuhan siswa. Tergantung di lapangan, struktur pendukung proaktif seperti TANYA JAWAB dapat direncanakan dan dilaksanakan dalam kebutuhan tersebut. Tujuan dari dukungan antisipatif adalah untuk memastikan siswa memiliki akses ke sumber daya ketika mereka membutuhkan bantuan, bukannya bergantung pada guru untuk bantuan.
Berikut adalah beberapa strategi spesifik dengan spesialisasi: (1) Membangun sumber daya dan bahan yang merupakan FAQ Page, (2) Buat “Bagaimana saya?” Atau “Help Me” Forum, (3) Buat Daftar istilah yang berhubungan dengan kursus, (4) Gunakan daftar periksa dan rubrik untuk kegiatan, (5) Gunakan platform jaringan sosial lainnya dan media-media sinkron seperti chat dan Skype. Secara keseluruhan, dukungan harus bertujuan mengarah siswa untuk menjadi lebih peserta didik independen. Guru harus memberikan sering, awal, umpan balik positif yang mendukung keyakinan siswa bahwa mereka dapat melakukannya dengan baik. Selain itu, siswa juga perlu aturan dan parameter untuk pekerjaan mereka. Misalnya, sebelum siswa dapat meminta guru untuk membantu, mereka harus terlebih dahulu meminta teman sekelas mereka melalui salah satu Forum dan / atau mencari di Internet untuk solusi untuk masalah mereka (s). Dengan cara ini, siswa diharapkan untuk mengambil tanggung jawab untuk pembelajaran mereka dan untuk menunjang pelabuhan siswa lain dalam kelompok mereka.

EVALUASI
Evaluasi belajar siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada siswa yang efektif. Evaluasi formatif dalam rangka untuk memungkinkan siswa untuk terus meningkatkan pembelajaran mereka. Suatu kegiatan harus memerlukan siswa untuk bekerja pada tugas-tugas, dan mengembangkan dan perangkat Duce pro yang bukti belajar mereka. Ini bukti belajar siswa memungkinkan guru untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan panduan lebih lanjut formatif untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa juga perlu mencatat kemajuan mereka dalam menyelesaikan rangkaian tugas, sehingga mereka juga dapat memantau cara belajar mereka dan perbaikan yang mereka buat. Rubrik dapat diberikan untuk memungkinkan siswa melakukan evaluasi diri juga. Selain itu, evaluasi mungkin dilakukan oleh rekan-rekan juga. Berikut adalah beberapa poin mengapa evaluasi penting untuk belajar siswa: (1) Menawarkan umpan balik pada pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa di mereka pembelajaran, (2) Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk meningkatkan pekerjaan mereka, (3) Memungkinkan siswa untuk menjadi pembelajar yang lebih efektif dan termotivasi, (4) Membantu siswa menjadi lebih mandiri dan peserta didik mandiri.
Berikut perlengkapan rekomendasi mungkin berguna untuk guru untuk mengembangkan unit pembelajaran mereka didasarkan pada model Desain Pembelajaran RASE. Sebelum memulai untuk membangun unit pembelajaran, guru perlu: (1) Memastikan bahwa hasil belajar kursus tertentu selaras dengan berlebihan semua hasil program pembelajaran, (2) Mengidentifikasi unit yang dibutuhkan untuk mencapai hasil belajar pembelajaran, (3) Menyelaraskan penilaian, unit pembelajaran dan hasil belajar. Ini harus disajikan dalam dokumen Outline Course keseluruhan di mana rincian tentu saja, termasuk hasil belajar, jadwal dan topik, dan informasi tentang evaluasi/tugas secara jelas disajikan dan selaras. Hanya kemudian adalah guru mampu mengembangkan dan unit pembelajaran hadir sebagai berikut: (1) Jelaskan topik, (2) hasil hadir belajar, (3) Jelaskan apa yang diharapkan dan apa yang harus dilakukan jika dukungan diperlukan, (4) Jelaskan prasyarat dan bagaimana untuk membangun pembelajaran sebelumnya, (5) Jelaskan suatu kegiatan, (6) Jelaskan tugas dalam kegiatan, (7) Memberikan petunjuk tentang bagaimana untuk melanjutkan awalnya, (8) Jelaskan kiriman (perangkat yang akan diproduksi), menyediakan template jika apapun, memberikan contoh kiriman jika ada, (9) standar kehadiran untuk Evaluasi dan menyediakan rubrik, (10) Menyediakan memeriksa diri dan bentuk evaluasi rekan jika diperlukan, (11) Jelaskan pilihan dukungan. Selanjutnya, kita perlu menyediakan Sumber daya seperti: (1) Catatan, artikel dan buku, (2) Presentasi, demonstrasi dan dicatat kuliah/nyata, (3) materi Interaktif seperti model konseptual dan bentuk lain dari objek belajar, (4) Video, (5) Perangkat lunak, (6) media Dukungan. Kita juga perlu secara jelas menentukan apa yang diharapkan dari evaluasi dan bagaimana hal itu akan dilakukan, sehingga siswa memiliki titik acuan yang jelas untuk pekerjaan mereka.

Permasalahan:
Berdasarkan fenomena yang terlihat pada diri remaja usia sekolah dewasa ini (keranjingan media jejaring sosial, games online, chatting, dll) dapat dipastikan bahwa sebetulnya yang harus menjadi pokok perhatian para penyelenggara pendidikan dan pemerintah, adalah model sekolah seperti apa yang cocok untuk abad 21 yang akrab dengan peralatan digital? Jelaskan!

9 komentar:

  1. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa sesuai dengan lingkungan pertumbuhan anak-anak era digital dan tuntutan dunia kerja di masa depan yang akan sangat berbeda dengan yang sekarang ada, maka sekolah abad 21 harus menyertakan dan memperhitungkan keahlian-keahlian abad 21 di dalam kurikulumnya demi memenuhi harapan dan kebutuhan para siswa era digital ini. Secara umum, keahlian yang harus dikuasai dan dimiliki oleh siswa era digital adalah keahlian di bidang informasi dan komunikasi, keahlian berpikir dan memecahkan masalah, keahlian interpersonal dan pengarahan diri (self- directional). Keahlian-keahlian ini sejatinya telah tercakup dalam kurikulum standar dunia pendidikan dewasa ini, namun dalam abad 21, keahlian- keahlian ini semakin jauh berkembang (meluas) dari yang ada di masa lalu.
    Materi pembelajaran yang diajarkan pada abad 21 perlu dilengkapi dengan contoh-contoh yang relevan dari dunia abad 21; siswa harus mampu melihat keterkaitan antara apa yang mereka pelajari dengan kenyataan yang mereka lihat pada lingkungan di sekitar mereka. Siswa mesti mendapatkan dan menggunakan perangkat yang mereka perlukan yang dapat menggambarkan lingkungan pekerjaan yang nyata agar mereka mendapatkan keahlian-keahlian yang diperlukan pada level yang tinggi sebagaimana yang diharapkan dari mereka untuk menghadapi tantangan abad 21
    Untuk itu maka, sekolah abad 21 harus mengintegrasikan teknologi (laptop, notebook, ipad, smartboard, termasuk internet) ke dalam seluruh proses pembelajarannya. Sekolah abad 21 harus menyediakan suatu lingkungan pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan sikap ingin tahunya, mengajarkan ketrampilan-ketrampilan yang bermanfaat untuk kehidupan siswa di masa depan dan memungkinkan mereka untuk mempraktekan kemampuan untuk bekerja secara kolaboratif di dalam tim untuk mencari tahu, memecahkan masalah, membuat dan mengkomunikasikan hasil pekerjaan mereka melalui wadah dan bentuk yang paling sesuai dengan kondisi dan kapasitas anak abad 21 yang digital-based.
    Oleh karena itu, maka, model pembelajaran yang paling sesuai untuk sekolah abad 21 adalah pembelajar berbasis laptop. Pembelajaran berbasis laptop artinya laptop digunakan sebagai media utama pembelajaran. Agar penggunaannya maksimal, maka perlu ditunjang dengan ketersediaan jaringan internet yang memadai di sekolah. Pembelajaran berbasis laptop yang terintegrasi jaringan internet menuntut penyesuaian peran guru di dalam seluruh proses pembelajaran. Peran guru pada sekolah abad 21 beralih dari menjadi sumber informasi tunggal ke pendamping atau mentor bagi para siswa. Namun mereka tetap diharapkan menjadi model dan pendorong bagi para siswanya dalam mencari dan menguasai ilmu pengetahuan. Itu berarti guru dituntut untuk semakin aktif dan kreatif, menjadi contoh hidup bagi para siswa bagaimana seharusnya menjadi pembelajar lalu kemudian menjadi manusia berilmu.

    BalasHapus
  2. Karena dunia terus berubah sedemikian cepatnya maka, sejatinya sangatlah sulit untuk memastikan gambaran sekolah seperti apa yang cocok untuk abad 21 dan sesudahnya. Hal itu disebabkan karena bahkan industri dan pekerjaan yang tersedia dan ditawarkan di masa depan hingga kini belum ada dan mungkin akan sangat berbeda dengan yang ada di masa lalu dan masa kini. Namun satu hal yang pasti, apa yang dikatakan John Dewey pada masa lalu tetap relevan dan benar hingga kini, yakni bahwa “If we teach our children as we did yesterday, we rob them of the future” (Gateway, 2008: 6).
    Secara sederhana sekolah yang cocok untuk abad 21 ini dapat dikatakan bahwa sesuai dengan lingkungan pertumbuhan anak-anak era digital dan tuntutan dunia kerja di masa depan yang akan sangat berbeda dengan yang sekarang ada, maka sekolah abad 21 harus menyertakan dan memperhitungkan keahlian-keahlian abad 21 di dalam kurikulumnya demi memenuhi harapan dan kebutuhan para siswa era digital ini. Secara umum, keahlian yang harus dikuasai dan dimiliki oleh siswa era digital adalah keahlian di bidang informasi dan komunikasi, keahlian berpikir dan memecahkan masalah, keahlian interpersonal dan pengarahan diri (self- directional). Keahlian-keahlian ini sejatinya telah tercakup dalam kurikulum standar dunia pendidikan dewasa ini, namun dalam abad 21, keahlian- keahlian ini semakin jauh berkembang (meluas) dari yang ada di masa lalu.

    BalasHapus
  3. Menurut saya Dengan semakin berkembangnya teknologi sekarang maka sekolah abad 21 harus menyertakan dan memperhitungkan keahlian-keahlian abad 21 di dalam kurikulumnya demi memenuhi harapan dan kebutuhan para siswa era digital ini. Secara umum, keahlian yang harus dikuasai dan dimiliki oleh siswa era digital adalah keahlian di bidang informasi dan komunikasi, keahlian berpikir dan memecahkan masalah, keahlian interpersonal dan pengarahan diri.

    BalasHapus
  4. Akan sulit menentukan model sekolah seperti apa yang cocok untuk abad 21 yang akrab dengan peralatan digital. karena perkembangan teknologi memiliki dampak positif dan negatif. dengan perkembangan teknologi dan internet seperti pada abad 21 ini,memudahkan siswa mencari informasi dan memudahkan siswa dalam belajar. namun juga selain itu media sosial seperti WA,BBM,Line,Fb,IG dan lain-lain terkadang memiliki dampak buruk,jika dipergunakan secara berlebihan. sebenarnya media sosial pun dapat dijadikan media pembelajaran. dapat dipergunakan untuk berdiskusi dengan menjadikannya kelompok diskusi online. karna tidak mengikuti perkembangan teknologi bukan lah hal yang baik. nantinya siswa akan di hadapkan pada dunia kerja yang terus berkembang. model sekolah yang dapat memaksimalkan pengguanaan teknologi,dan memanfaatkannya secara positif lah yang diperlukan. namun hal tersebut tentu saja sulit karna kita tidak dapat mengntrol perkembangannya serta perilaku siswa dalam menghadapi perkembangan teknologi itu sendiri.

    BalasHapus
  5. akan sulit menentukan model sekolah seperti apa yang akan cocok untuk abad ke 21, dimana kita ketahui pembelajaran di abad ke 21 sangat erat hubungannya dengan perkembangan teknologi. menurut saya mungkin sekolah yang cocok untuk abad 21 ini sekolah yang mampu menyesuaikan lingkungan dengan pertumbuhan anak-anak era digital dan mampu menghasilkan siswa yang memiliki ketrampilan antaran lain Creativity and Innovation, Critical Thinking and Problem Solving, Communication, dan Collaboration. jika sekolah dapat menghasilkan siswa yang memiliki ketrampilan-ketrampilan tersebut maka dapat dikatakan model sekolah yang demikian yang cocok di abad ke21.

    BalasHapus
  6. menurut saya sekolah yang cocok untuk abad ke 21 ini adalah sekolah yang memiliki sarana dan prasarana yang lengkap dan mendukung siswanya dalam memanfaatkan teknologi yang sudah ada untuk belajar. kemudian sekolah yang memiliki guru-guru yang mampu memanfaatkan teknologi yang ada sebagai salah satu alat dan sumber belajar bagi anak didik, sehingga kehadiran teknologi ini dapat memberikan dampak bagi keberhasilan pendidikan.

    BalasHapus
  7. Menurut saya semakin berkembangnya teknologi abad 21 harus menyertakan dan menggunakan keahlian teknologi abad 21 di dalam kurikulumnya siswa era digital ini. Diharapkan keahlian yang harus dikuasai dan dimiliki oleh siswa era digital adalah keahlian di bidang informasi dan komunikasi, keahlian berpikir dan memecahkan masalah. Teknologi abad 21 digunakan utk mencapai keberhasilan pendidikan

    BalasHapus
  8. Menurut saya mungkin sekolah yang cocok untuk abad 21 ini sekolah yang mampu menyesuaikan lingkungan dengan pertumbuhan anak-anak era digital dan mampu menghasilkan siswa yang memiliki ketrampilan antaran lain Creativity and Innovation, Critical Thinking and Problem Solving, Communication, dan Collaboration. jika sekolah dapat menghasilkan siswa yang memiliki ketrampilan-ketrampilan tersebut maka dapat dikatakan model sekolah yang demikian yang cocok di abad ke21.

    BalasHapus
  9. Sekolah abad 21 harus mengintegrasikan teknologi (laptop, notebook, ipad, smartboard, termasuk internet) ke dalam seluruh proses pembelajarannya. Sekolah abad 21 harus menyediakan suatu lingkungan pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan sikap ingin tahunya, mengajarkan ketrampilan-ketrampilan yang bermanfaat untuk kehidupan siswa di masa depan dan memungkinkan mereka untuk mempraktekan kemampuan untuk bekerja secara kolaboratif di dalam tim untuk mencari tahu, memecahkan masalah, membuat dan mengkomunikasikan hasil pekerjaan mereka melalui wadah dan bentuk yang paling sesuai dengan kondisi dan kapasitas anak abad 21 yang digital-based.

    BalasHapus